Knobelspaß im Advent E-Book
Knobelspaß im Advent E-Book
10,90 €
10,90 €
Videotherapie in Logopädie und Sprachtherapie E-Book
Videotherapie in Logopädie und Sprachtherapie E-Book
8,80 €
8,80 €

Wörter-Rennen - Buchstaben zu Wörtern ergänzen

https://k2-verlag.at/web/image/product.template/5374/image_1920?unique=ba7316a
* Wortwissen aktivieren
* Phonologisches Sprachgefühl stärken

13,90 € 13.9 EUR 13,90 € Inklusive MwSt.

13,90 € Inklusive MwSt.

Not Available For Sale


  • Zielgruppen...
  • Zustand (Google Base)
  • Lieferzeit
  • Gitterfeldinfo
  • Medien/Material...
  • Besonders geeignet...
  • Lieferumfang

Diese Kombination existiert nicht.


K2-Bestellnummer :
80552
Jahre Facherfahrung
bei Lernhilfen, Spielen und Übungsmaterial
Kompetente Beratung
Individuell, 
fundiert und persönlich
Sicher einkaufen
Trusted Shops & viele Zahlarten
Jahre Facherfahrung
bei Lernhilfen, Spielen und Übungsmaterial
Kompetente Beratung
Individuell, fundiert und persönlich
Sicher einkaufen
Trusted Shops & viele Zahlarten

In diesem schnellen Wortspiel geht es darum, aus den Buchstabenfolgen eines Autokennzeichens Wörter zu bilden. So tauchen zum Beispiel die Buchstaben des Kennzeichens ER UN 54 in dem Wort »Erfahrung« auf. Bei der Wortsuche aktivieren die Spieler ihr phonologisches und lexikalisches Lexikon, um die Buchstabenkombinationen zu Wörtern zu ergänzen. Ein denkstarkes Spiel für Klein und Groß, das Sprachgefühl und Wortwissen trainiert.

So wird gespielt:

Variante I: Ziel des Spiels ist es, möglichst schnell ein Wort zu finden, in dem die Buchstaben eines Autokennzeichens in der vorgegebenen Reihenfolge vorkommen. Die Spieler lesen gemeinsam das Kennzeichen auf der obersten Karte und versuchen ein Wort zu finden, in dem alle Buchstaben vorkommen. Die Reihenfolge der Buchstaben muss dabei eingehalten werden, sie müssen aber nicht direkt aufeinander folgen. Zum Beispiel: L SH 773 hat mögliche Lösungen »Flasche«, »löschen« oder »Luftschloss«.

Variante II: Ziel des Spiels ist es, durch Sammeln von Wörtern die meisten Punkte zu erhalten. Die Spieler lesen gemeinsam das Kennzeichen und drücken den Timer. Jetzt haben sie 45 Sekunden Zeit, Wörter zu sammeln und aufzuschreiben. Einen Punkt gibt es für Wörter, die die Buchstaben der ersten oder der zweiten Kombination erhalten, und fünf Punkte für Wörter, in denen alle Buchstaben vorkommen. Zum Beispiel: HD TA 457 - die Wörter »Hund« oder »Tafel« bringen jeweils 1 Punkt. Für das Wort »Handtasche« gibt es 5 Punkte.

Zielgruppen... Ältere Schüler
Medien/Material... Lernspiele
Besonders geeignet... ...für die Therapie
Lieferumfang

55 Karten (62 mm x 100 mm) hochwertige, handliche Schubschachtel

Dazu passt